Let me Intertain you

19-04-2010 | Marco Streefkerk

Vrijdag was de officiële opening van Intertain: een nieuw laboratorium binnen de afdeling Informatica van de Vrije Universiteit Amsterdam met faciliteiten voor onderzoek en experiment.

Het ultimieme doel van dit HomeLab is om een realistisch analoge representatie te bieden van de vernetwerkte maatschappij. Dat maakt natuurlijk nieuwsgierig. Het programma van de opening bestond uit een dag van lezingen en demonstraties, waaronder een blok met erfgoed. Eén daarvan betrof een experiment om de webinterface, ontwikkeld binnen MultiMedian E-culture, te gebruiken op een Touch Table. De inhoud is afkomstig van het Amsterdams Historisch Museum waarvan (een deel van) de collectiebeschrijvingen geschikt zijn gemaakt als Linked Open Data. Het zou overigens mooi zijn als het AHM deze semantische data ook voor andere toepassingen beschikbaar zou stellen.

http://www.vimeo.com/10996170

De publieke belangstelling viel me wat tegen ondanks de gratis entree. Wellicht mede dankzij de vrije toegang bleven bijna de helft van de naamkaartjes onopgehaald aan het einde van de dag. Onder de aan- en afwezigen ook enkele collega’s uit het erfgoed en dat vind ik ook logisch. De digitale diensten (website, databases) en de fysieke diensten (tentoonstellingen, studiezalen) worden binnen instellingen vaak redelijk onafhankelijk van elkaar ontwikkeld, beheerd en aangeboden. Juist de koppeling van beide biedt nog unieke waardecreatie. Het HomeLab biedt inspiratie op het raakvlak van digitaal en fysiek. Voor degene die het gemist hebben is een hier de promo.

http://www.vimeo.com/10995816

Het filmpje maakt voor mij nog niet helemaal duidelijk in hoeverre het Home Lab nieuwe vormen van onderzoek naar de interactie tussen mensen en technolgie mogelijk zal maken. Voorlopig zien we een aantal moderne technologiën gedemonstreerd in bestaand gebruiks- en onderzoeksituaties. Wel allemaal in één ruimte en dat is natuurlijk interessant. Een beschrijving van alle faciliteiten is te lezen op de website. Het aantal keren dat het Home Lab de komende tijd bezet zal zijn en het soort gebruik, moet een idee geven van nut en noodzaak van deze nieuwe onderzoeksruimte aan de Vrije Universiteit. Reserveren kan per e-mail. Ik ben benieuwd welk museum of archief zich binnenkort op de VU laat Intertainen.

Tags , , , ,

1066

23-02-2010 | Jeroen van der Vliet

Fraai gemaakte, doch bloedige online game over het jaar 1066 met vechtende Vikingen, Angelsaksen en Normandiërs. Bedoeld als begeleidend materiaal bij gelijknamige documentaire van Britse televisiezender Channel Four.

introscherm online game 1066

Channel Four pakt uit met deze fraai gemaakte online historische game.

Spelers kunnen tegen de computer spelen én online tegen elkaar. Het succesvol uitvoeren van de verschillende aanvalstechnieken kost nog wel enige oefening, maar los van dit ene minpuntje is “1066″ een zeer geslaagde historische online game. Spelen dus!

Tags

Abandonware en erfgoed

15-09-2009 | Jeroen van der Vliet

“Abandonware” is de verzamelnaam voor verouderde software – vaak gaat het om oude, haast antieke computergames – waarvan de rechtmatige eigenaren hebben besloten deze gratis ter beschikking te stellen. Een sympathiek gebaar. Vooral voor diegenen die met heimwee terugdenken aan oude MS DOS-spelletjes van vroeger, maar deze nergens meer kunnen vinden.

Het gebruik van abandonware is natuurlijk geheel op eigen risico. De eigenaren bieden vanzelfsprekend geen ondersteuning meer aan en ook de originele handleidingen ontbreken doorgaans. Daarnaast is de software vaak geschreven voor oude computersystemen die in ongebruik zijn geraakt. Abandonware werkt doorgaans alleen nog via emulatoren op hedendaagse computers.

Het is ten onrechte te denken dat abandonware dus altijd vrij van copyright zou zijn of zich in het publiek domein bevinden. Een bedrijf kan besluiten een oude gametitel gratis op het internet beschikbaar te stellen, maar houdt daar nog steeds wel het copyright over. Er zijn allerlei redenen waarom besloten wordt verouderde software gratis aan te bieden en onverkoopbaarheid is daarvan wel de grootste. Wie overigens benieuwd is naar alle nuances van abandonware, vindt een uitgebreide beschrijving op Wikipedia.

In de afgelopen tien jaar hebben verschillende websites zich toegelegd op het bijeenbrengen van links naar abandonware, zoals Abandonia of het DOS Museum. Gebruikers doen er wel goed aan eerst de disclaimer nauwkeurig te lezen. Niet iedereen die een lijstje hyperlinks naar de downloadpagina’s van oude computergames op het Web zet, heeft ook studie gemaakt naar hoe het met de copyrights op die programma’s is gesteld. Zo bewaart ook het Internet Archive oude software, maar noemt deze bewust “vintage software” en biedt deze ook niet als downloads aan, juist om mogelijk inbreuk op copyright te voorkomen.

Abandonware is ook digitaal erfgoed. Het is daarom interessant te zien hoe erfgoedinstellingen omgaan met deze verloren en vergeten artefacten uit ons grijze computerverleden. Naast het archiveringsproject van het Internet Archive zijn er meer, vooral Amerikaanse initiatieven. Aan de Universiteit van Champaign-Illinois draait al enkele jaren het project Preserving Digital Worlds, dat zich richt op het duurzaam behouden van online gamewerelden. Het National Center for the History of Electronic Games in Rochester, New York verzamelt alles wat met computergames te maken heeft. In Nederland kennen we geen soortgelijke projecten.

Naast het behouden van oude computersoftware als erfgoedbronnen voor het nageslacht, zouden erfgoedinstellingen ook op een andere manier over abandonware na kunnen denken. Denk maar eens aan al die interactieve programmaatjes die in het verleden zijn gemaakt ter ondersteuning of verlevendiging van museumtentoonstellingen; honderden spelletjes, fotopresentaties, quizzen, virtuele rondleidingen. Velen staan vast nog wel ergens op een harde schijf. Gun ze een tweede leven. Als abandonware zouden deze vaak zeer origineel bedachte en in omvang vaak compacte juweeltjes voor menig uur lering en vermaak nog dienst kunnen doen.

Tags , , ,

Educatief neveneffect

29-04-2009 | Jeroen van der Vliet

Er zijn educatieve computergames en er zijn games die niet educatief bedoeld zijn, maar waar de speler wel iets van opsteekt. Dit fenomeen ben ik inmiddels “het educatief neveneffect” gaan noemen.

Een voorbeeld van een educatief neveneffect zit verstopt in de computergame Kingmaker van Avalon Hill (1994), waarbij de speler in de huid kruipt van Warwick the Kingmaker ten tijde van de Engelse War of the Roses. Daarbij moeten kastelen worden belegerd en veldslagen worden uitgevochten. Kingmaker heeft een opmerkelijke kopieerbeveiliging. Tijdens het spelen ervan pauzeert het spel op regelmatige tijden waarop een scherm verschijnt met een foto van een Engels kasteel. Om verder te kunnen spelen moet vervolgens in de papieren handleiding dezelfde foto worden opgezocht. De naam ervan dient te worden overgetypt en het spel vervolgt. Wie het spel lang genoeg speelt, en vaak geconfronteerd wordt met dit invoerscherm, begint op een gegeven moment alle kastelen van Engeland en Wales te herkennen. Dat was niet de bedoeling van de gamebouwer, maar is dus, een educatief neveneffect.

Het computerspel Kingmaker (Avalon Hill, 1994)

Het computerspel Kingmaker (Avalon Hill, 1994)

Meer computerspellen kennen deze vorm van leeractiviteiten waarvoor zij niet bedoeld zijn. Veel games die een realistische landkaart als onderdeel bevatten, geven de speler bijvoorbeeld ook geografisch inzicht. Wat is de naam van de hoofdstad van een bepaald land en waar ligt het op de kaart? Ligt het aan een zee of bevaarbare rivier of ligt het in de bergen? Welke andere grote plaatsen liggen in de buurt en wat is ongeveer de afstand daartussen?

Kaart van West-Europa in Medieval Total War (Activision 2002). Rood Engeland, blauw Frankrijk.

Kaart van West-Europa in Medieval Total War (Activision 2002). Rood Engeland, blauw Frankrijk.

Soms kan deze cartografische realiteit ook bedriegelijk zijn. De veel gespeelde Civilization-serie maakt bijvoorbeeld wel gebruik van bestaande plaatsnamen wanneer de speler een nieuwe nederzetting bouwt, maar heeft er geen enkele moeite mee deze plaatsen op een geheel andere plaats van de wereldbol te situeren.

Daarnaast moet ook onderscheid worden gemaakt tussen leeractiviteiten in de game zelf en naar aanleiding van het spelen van een game. Als iemand na het spelen van een game over de Romeinen in de bibliotheek of op internet gaat zoeken naar historische informatie over de Romeinen is dat mooi meegenomen, maar dat zou ik geen educatief neveneffect willen noemen. Het leren moet onbewust plaatsvinden tijdens het spelen van de game.

Tags ,

Amerika krijgt een gamesmuseum van formaat

23-03-2009 | Jeroen van der Vliet
National Center for the History of Electronic Games in Rochester, New York

Het National Center for the History of Electronic Games in Rochester, New York

In Rochester, New York is onlangs het National Center for the History of Electronic Games opgericht.  Het instituut maakt onderdeel uit van het Strong National Museum of Play. Het doel van het gamesinstituut is het verzamelen, bestuderen en interpreteren van computer games en hun invloed op de wijze waarop wij leren, spelen en met elkaar omgaan.

De collectie van het National Center for the History of Electronic Games bestaat uit zo’n 15.000 objecten. In de collectie bevinden zich exemplaren van alle spelcomputers die sinds 1972 zijn geproduceerd, van de Magnavox Odyssey en de Atari 2600 tot de Nintendo Wii, en meer dan 10.000 computer games en electronisch speelgoed, zoals de Tamgotchi.

Het verzamelbeleid richt zich niet alleen op games en de hardware waarop deze kunnen worden gespeeld, maar ook op verpakkingsmateriaal, folders, promotiemateriaal, merchandise, zakelijke documenten, foto’s, films en alles dat met games en het spelen van games te maken heeft of is beïnvloed. Alle objecten uit de collectie kunnen ter plekke worden bestudeerd. Het gamesinstituut werkt momenteel aan een grote, interactieve tentoonstelling getiteld “The Revolutionary World of Electronic Games”. Een voorproefje is op de website te vinden in de vorm van een tijdbalk met de belangrijkste momenten uit de geschiedenis van de computer game.

Voor wie overigens geïnteresseerd is in de geschiedenis van de computer game, is de website The Dot Eaters zeker een aanrader.

Tags

Historische visualisaties

18-02-2009 | Jeroen van der Vliet

Ook een virtuele wandeling maken door het oude Rome, zoals in het Rome Reborn-project? De hoge vlucht die 3D-applicaties, “serious” games en andersoortige visuele toepassingen de afgelopen jaren hebben gemaakt, beloven ons een meer persoonlijke beleving van het verleden.

YouTube Preview Image

Ondanks hun toenemende populariteit worden deze historische visualisaties niet zelden afgedaan als niet-wetenschappelijke animaties. Daarbij wordt voorbij gegaan aan het vaak gedegen historisch bronnenonderzoek dat aan deze reconstructies vooraf ging. Is die kritiek dus wel terecht?

Op donderdagmiddag 12 maart 2009 wijdt de VGI een studiemiddag aan dit onderwerp. Op die middag wordt ook de VGI-Innovatieprijs 2008 uitgereikt. Voor meer informatie http://www.vgi-online.org/?p=136.

Tags ,

Games en erfgoed

11-12-2008 | Jeroen van der Vliet

Jeroen van der Vliet, senior medewerker van DEN, gaf op 5 december 2008 een lezing tijdens de conferentie Gezocht: serieuze spelletjes!? Een conferentie over games en erfgoed. Hij sprak over authenticiteit in historisch-getinte games en over de zoektocht naar de perfecte erfgoedgame. Dat laatste deed hij aan de hand van een casus over de ontwikkeling van enkele archeologische computerspelletjes.

Op de website van Faro zijn zowel de presentaties als podcasts van alle lezingen te vinden die op de conferentie werden gegeven.

logo DEN en games

Tags

Wat zoeken mensen in virtuele werelden?

28-10-2008 | Jeroen van der Vliet

Het Platform Virtuele Werelden van het EPN publiceerde vandaag het derde, jaarlijkse onderzoek naar de stand van zaken in virtuele werelden. Het derde onderzoek getiteld Een wereld aan de grens richt zich vooral op de verschillende behoeften van de gebruikers.

Virtuele wereld in Warcraft
Een virtuele wereld in Warcraft.

Niet iedere gebruiker heeft dezelfde motieven om een virtuele wereld te bezoeken: de een komt om te gamen, een ander om iets te leren en een derde voor het sociale contact. De belangrijkste motieven om mee te doen zijn lol maken, mensen ontmoeten en creativiteit. Mooie plaatsen bekijken en de wereld ontdekken worden in dit derde onderzoek voor het eerst genoemd.

Uit het onderzoek blijkt overigens dat de virtuele werelden inmiddels tegen hun eigen grenzen aanlopen. Er komen nog steeds wel nieuwe werelden bij, maar deze groeien niet meer zo hard. Volgens onderzoekers David de Nood en Jelle Attema komt dit door een gebrek aan vertrouwen en toezicht, digitale pesterijen en de onmogelijkheid de virtuele ‘ik’ of avatar naar andere werelden te kunnen exporteren.

Tags